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Step up your Games ist eine gemeinsame Reihe der Heinrich Böll Stiftungen Rheinland-Pfalz und Sachsen-Anhalt. Die Reihe stellt die Fragen, was das Medium Videospiel eigentlich in Abgrenzung zu anderen Kulturprodukten wie Film, Literatur, Theater und CO ausmacht, was es mehr leistet/leisten kann und wo dem Videospiel inhärente Probleme liegen? Denn klar ist: Videospiele sind Kulturprodukte aus einer erfolgreichen Kulturindustrie und Teil der Mehrheitsgesellschaft. Daher haben sie einen gleichwertigen Platz zwischen Theater, Film, Serien und Literatur verdient, müssen aber auch als solche Produkte auf gleicher Ebene kritisch diskutiert werden.

Folgende Veranstaltungen in der Reihe:

30.6.: Historie und Geschichte in Videospielen
07.7.: Videospiele und Überwachung
Videospecial: Arbeitsbedingungen in der Videospielindustrie
05.10: (Autoritäre) Gesellschaftsbilder in digitalen Spielen
26.10: Rückzug in die Natur und Apokalypse - Umweltdarstellung und -bilder in Videospielen

Rückzug in die Natur und Apokalypse - Umweltdarstellung in Videospielen

Kulturprodukte sind Abbilder wie wir die Welt sehen bzw. wie wir uns Welten im Guten und im Schlechten vorstellen. Die Umgebung und das Setting in dem die Handlungen von Kulturprodukten spielen sagen viel über Bilder und Vorstellungen von Natur/Umwelt aus. Mal sind sie unsere Feinde, die uns ganz aktiv alle erdenklichen Steine in den Weg schmeißen (und das manchmal wortwörtlich), mal sind sie sie ein fast verschwundenes zerstörtes Überbleibsel deren Untergang wir zuschauen. Oder Sie sind sie auch der vermeintlich einfacher romantischer Rückzugsort vor einer komplexen Welt. In diesem Vortrag möchten wir tiefer auf die Entwicklung von Umweltbildern und Umwelt als Setting in Videospielen eingehen, ihre dahinterliegenden Gesellschaftsbilder diskutieren und die Frage erforschen, welche Bilder aktuell dominieren und was diese über die aktuelle Gesellschaftsdebatte in Videospielen aussagt.

Eine Diskussion mit Sylvio Konkol.

 

 

(Autoritäre) Gesellschaftsbilder in digitalen Spielen

Sagenhafte Könige, die mit nur einem Nicken Geschichte schreiben, berühmte Ritter, die im Alleingang den Weltuntergang verhindern, oder ruchlose Geistliche, die sich in Intrigen ergehen - Digitale Spiele lieben ihre großen Männer, die Großes tun, um Großes zu tun. Der Mythos des Einzelkämpfers, der vermeintlich natürlich Ordnungen wiederherstellen oder angeblich verweichlichte Zivilisationen aus der Krise führen muss, ist sowohl in Spielen als auch in anderen Bereichen von (Pop-)Kultur weit verbreitet und nicht immer ganz ungefährlich. In diesem Gespräch wollen wir uns reaktionären Vorstellungen in Spielen widmen und anhand von Mittelalterspielen ihre Funktion und Wurzeln genauer beleuchten.

Eine Diskussion mit Aurelia Brandenburg.

Überwachung in Videospielen

„Big brother is watching you“: In Games sind Überwachungsmechanismen häufig Teil der fiktiven Welt: Ob in Watchdogs, wo die Spieler*innen die Überwachungsmechanismen gegen die Überwacher selbst richten, oder in Orwell, wo man in die Rollen von Beamt*innen eines Überwachungsstaats schlüpft. Doch Überwachung ist nicht nur ein beliebtes Motiv in Games, sondern ist auch Teil von digitaler Spielekultur – gerade solche Spiele, die Online-Funktionen besitzen, sammeln fleißig Daten über ihre Nutzer*innen, welche nicht selten über das Spiel hinaus von Unternehmen weiterverwertet werden. Dabei häufen sich die Skandale: seien es Spiele wie Pokémon Go oder ganze Vertriebsplattformen wie der Epic Game Store.  

Gemeinsam mit Jasmin Pfeiffer (Medienwissenschaftlerin und Spieleentwicklerin) und Bernhard Runzheimer (Medienwissenschaftler und wissenschaftlicher Mitarbeiter in den Digital Humanities) möchten wir über die Darstellung und Verhandlung von Überwachung und Kontrolle in Videogames, die Branche und Datenüberwachung und -schutz im digitalen Raum sprechen

 

 

Historie in Videospielen

Wir kriechen durch Schützengräben und steinzeitliche Wälder, bauen mittelalterliche Dörfer, klettern auf die höchsten Dächer antiker Städte oder errichten im 19. Jahrhundert ein Eisenbahnimperium. Videospiele nutzen jedes erdenkliche geschichtliche Setting und erzählen bzw. schreiben darin ganz eigene Geschichte und lassen uns diese auf unterschiedlichste Art erleben. Dabei werden alte Bilder und Stereotype verfestigt, gewandelt, reproduziert oder ganz neue Bilder geschaffen – manchmal bewusst, manchmal unbewusst. Anhand von sechs verschiedenen Beispielen möchten wir in diesem Vortrag in das weite Feld von Geschichte und Historie als Setting im Videospiel eintauchen. Wir beleuchten, wie in Videospielen Geschichte erzählt wird (und erzählt werden kann), wie sie unsere Geschichtsvorstellungen aufzeigen und prägen und welchen Beitrag Videospiele als Kulturgüte in Bezug auf Erinnern und unser Verständnis von Epochen leisten können – und zwar auch als kommerziell erfolgreiche „Mainstream“-Spiele.


Eine Diskussion mit Nico Nolden und Christian Günther vom Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele

Arbeitsbedingungen in der Videospielindustrie

In diesem Interview mit Phillip von Game Workers Unite [Sektion Deutschland] sprechen wir über den aktuellen Stand der Arbeitsbedingungen national und international und blicken auf die aktuelle gewerkschaftliche Organisation und Organisationsmöglichkeit für Angestellte in der Videospielindustrie. Dabei geht es unter anderem um unbezahlte Überstunden (Crunge), Hire&Fire Attitüde, Diskriminierung marginalisierter Gruppen und Union-Busting.